Yleisötyön pelillistäminen kiinnostaa – Tampereella tartuttiin lokakuussa tarinoihin

Onko minusta pelisuunnittelijaksi tai rooliin eläytyjäksi? Miksi kukaan tulisi katsomaan draamaopastustani tai kokeilemaan suunnittelemaani museopeliä? Laadukkaita ja isolla rahalla tuotettuja vastineita tarjolla lähes loputon määrä, joten mitä annettavaa minulla muka on?

Muun muassa tällaisia kysymyksiä käsiteltiin Pedaali ry:n sekä Liikenne- ja viestintähistorian yhteistyöverkosto Trafiikin järjestämässä Tartu Tarinaan! -koulutuspäivässä Tampereella, museokeskus Vapriikissa lokakuussa 2023. Museoiden opetus- ja yleisötyön ammattilaisille suunnatussa tapahtumassa sukellettiin pelillistämisen ja historian elävöittämisen teemoihin monipuolisten luentojen ja työpajojen kautta. Noin viisikymmentä osallistujaa pääsi kokeilemaan larppausta, toteuttamaan matalan kynnyksen museodraamaa ja tutustumaan pelisuunnittelun perusteisiin.

Kuva: Olli Nordling

Historian elävöittäminen on ollut merkittävä osa museotyötä vuosikymmenten ajan. Elävöittämisen tasossa ja elävöittäjien valmiuksissa on kuitenkin eroja. Kevyimmillään elävöittäminen voi tarkoittaa pukeutumista entisajan vaatteisiin tai vaikkapa vanhojen käsityötaitojen esittelemistä. Draamaopastukset ja pelit taas ovat vaativampaa elävöittämistä. Itsensä likoon pistäminen ja esiintyminen voivat tuntua vaivaannuttavalta ja niiden vaatima työmäärä murskaavalta.

Tässä blogitekstissä käymme läpi koulutuspäivän antia ja sieltä saatuja oppeja. Toivomme, että teksti kannustaa tarttumaan museotyön elävöittämiseen ennakkoluuloja kaihtamatta. Lisäksi se antaa vinkkejä siihen, keneen kannattaa olla yhteydessä, kun oman pelin tekeminen alkaa tuntua oikealta vaihtoehdolta.

Kattava katsaus museopeleihin

Tartu tarinaan! -tapahtuman aamupäiväsessioissa kuultiin useita salamapuheenvuoroja, joissa esiteltiin Suomessa tehtyjä pelillistettyjä museo- ja historiasisältöjä. Vapriikin pitkäaikainen opas Markus Henriksson johdatteli kuulijat aiheeseen ja pelien merkityksellisyyteen esittelemällä Raid over Moscow –tietokonepelin sekä sen vuonna 1985 aiheuttaman ulkopoliittisen selkkauksen. Peleillä on oma yhteiskunnallinen ulottuvuutensa, eikä kyse ole pelkästä lasten leikistä.

Museolehtori Inka Tuominen työväenmuseo Werstaalta esitteli Pako kulutusyhteiskunnasta -pakopeliä, jonka keskeisenä kysymyksenä on selvittää, mikä on suurin teollistumisen tuottama ongelma. Hän havainnollisti pelinteon haasteita ja kertoi, miten pelistä voidaan suunnitella yhtä lailla elämyksellinen ja opetuksellinen kokonaisuus. Opetettavan aiheen työstäminen pelin jälkeen on myös tärkeää. ”Pako kulutusyhteiskunnasta” antaa koululaisille työkaluja vaikkapa siihen, miten omalla kulutuskäyttäytymisellä voi vaikuttaa maailmaan.

Tampereen historiallisten museoiden tutkija Asla Heikkari teki katsauksen opetussisältöjä ja liveroolipelaamista yhdisteleviin nopeasti pelattaviin eduLarpeihin. Heikkarin esittelemistä peleistä erityisesti 2050-luvun YK:n ilmastokokousta mallintava Fortitude ja historian opetuksen käyttöön soveltuva Limbo nousivat esiin toteutuskelpoisina esimerkkeinä liveroolipelaamisesta opetuksen välineenä. Parhaimmillaan eduLarp auttaa eläytymään toisessa paikassa ja ajassa elävien ihmisten elämään sekä edesauttaa historiallisen empatian kehittymistä. Riskinä puolestaan on se, että pelissä tapahtunutta aletaan pitää ikään kuin historiallisena totuutena.

Asla Heikkari valmistelee työpajaa. Kuva: Olli Nordling

Kuopion kaupunginmuseoiden museolehtori Sanna Reinikainen kertoi digitaalisten oppimispelien käytöstä museo-opetuksessa. Kuopion museoilla on ollut jo vuosia käytössään Seppo-alusta, joka mahdollistaa yksinkertaisten, mutta sisältörikkaiden digitaalisten pelien rakentamisen. Eri ikäisille suunnattuihin peleihin lukeutuvat mm. Kuopio 1918, Tornin historiapolku ja Kuopio 1700-luvulta Suomen sodan aikaan. Yhteensä museon nettisuvuilla tarjolla olevia pelejä on lähes 20 ja historian lisäksi niissä käsitellään mm. luonnontiedettä ja taidetta.

Oulun museo- ja tiedekeskus Luupin museolehtori Laura Lampinen esitteli Ilopyydys-pakopeliseikkailun, jossa pelaajien tehtävänä on selvittää salaperäinen taidevarkaus. Taidetestaajien kautta markkinoitu peli tarjosi kekseliään tavan tutustua Oulun taidemuseon Rento meininki -näyttelyn teoksiin, sillä johtolankojen selvittäminen vaati näyttelyssä esillä olleiden taulujen tarkkasilmäistä tarkastelua. Kokemusta maustettiin 3D-printatuilla aarrearkuilla, koodiavaimilla ja palapeleillä. Sittemmin pelistä on suunniteltu myös kouluihin kuljetettava versio.

Salamapuheenvuoroissa esitellyt pelit olivat moninaisia ja keskenään hyvin erilaisia. Niitä kaikkia yhdisti huomio siitä, että pelit ovat pätevä, merkittävä ja mainettaan kevyempi tapa toteuttaa museo-opetusta. Moni pitänee vaikeimpana asiana pelin suunnittelua, mutta suurimmat haasteet liittyvät usein pelien testaamiseen ja markkinointiin. Paraskaan museopeli ei ole onnistunut, mikäli se ei löydä yleisöään. On siis tärkeätä kiinnittää huomioita myös palveluiden paketointiin ja palvelupolkuihin.

Yhteistä opetuspeleillä oli myös se, että ne perustuivat pitkälti ilmiöoppimiseen. Esityksistä jäi tuntu, että tarkkojen tiedollisten tavoitteiden sijasta pelit ovat parhaimmillaan, kun ne auttavat eläytymään, jättävät muistijäljen kokemuksesta ja innostavat tutustumaan käsiteltävään aiheeseen myös jälkijättöisesti. Liiallinen tietoähky ei palvele pelaajia eikä pelien vetäjiä. Vastaavasti tarpeeksi väljästi määritelty teoreettinen viitekehys helpottaa pelisisältöjen ja -tarjonnan suunnittelua.

Työpajoista käytännön kokemuksia

Asla Heikkarin vetämässä eduLarp-työpajassa kävijät pääsivät kokeilemaan kevyttä larppaamista luottamuksellisessa ilmapiirissä. Larpin aiheena oli eläinten joulurauha ja siitä neuvotteleminen. Larp-pajoja seuranneessa keskusteluissa työpajoja kiiteltiin siitä, että ne auttoivat madaltamaan kynnystä oman larpin tekemiseen tai vetämiseen. Samalla ne auttoivat ymmärtämään liveroolipelaamisen mahdollisuuksia ja rajoitteita aivan uudella tavalla. Myös larp-pelien monimuotoisuus ja kekseliäisyys herätti paljon keskustelua.

Somana ry:n museodraamapaja. Kuva: Olli Nordling

Kulttuuriyhdistys Somana ry:n Maiju Eronen ja Henna Moisio esittelivät museodraaman mahdollisuuksia. Pajassa liikuttiin ja myös jähmetyttiin patsaiksi esittämään yläkoulun museovierailun ryhmää. Pienryhmät pääsivät valmistamaan oman pienen museodraamansa muille esitettäväksi rekvisiittaa ja sen pohjalta muodostettua taustatarinaa apuna käyttäen.

FT Velvet Sporsin (Tampereen yliopisto) työpajassa harjoiteltiin pelisuunnittelun työkalujen käyttämistä. Sporsin esittelemän itsemääräämisteorian (self-determination theory) mukaan ihmisillä on kolme perustarvetta: autonomia eli tunne asioiden kontrolloimisesta, kompetenssi eli kokemus osaamisesta ja oppimisesta sekä kuulumisen ja yhteyden luomisen tarve. Kun näihin tarpeisiin pystytään pelissä vastaamaan, ollaan jo pitkällä.

Pajaosuudessa kukin osallistuja pohti, minkä museoissa käsiteltävän asian he haluaisivat pelillistää. Pienryhmissä valittiin aiheista yksi, jota työstettiin kohti pelimuotoa peleistä tutuilla termeillä. Miten sinun pelissäsi edistyminen näkyisi edistymispalkissa (progress bar)? Millaisia tapahtumia pelissäsi olisi: olisiko esimerkiksi tieteellistä tutkimusta käsittelevän pelin tapahtuma artikkelin julkaiseminen tai hylkäys kuuluisassa julkaisussa tai pelihahmon karonkka? Millaisia rangaistuksia pelissäsi olisi tai mistä saisi pisteitä? Spors kertoi myös pelillistämisen haasteista – kaikki kun eivät käytä peliä lainkaan samalla tavalla. Jotakuta innostava piirre saattaa nostattaa toisen karvat pystyyn.

Asiantuntijat kertoivat kokemuksistaan

Spors jatkoi iltapäivää puheenvuorolla siitä, miten peliteknologiat voivat tukea ihmisten suhdetta omaan terveyteensä ja mielenterveyteensä. Puheenvuorossaan hän kävi läpi pelien ja mielenterveyden sekä hyvinvoinnin välistä suhdetta. Pelit ja pelillistetyt sisällöt voivat sekä auttaa että haitata käyttäjiensä mielenterveyttä. Siksi niiden suunnittelijalla on aina suuri vastuu, josta olisi syytä olla tietoinen. Spors neuvoi jokaista omaa peliään suunnittelevaa huomioimaan seuraavat seikat:

  • Kysy itseltäsi: olenko oikea ihminen tekemään tällaisen pelin?
  • Keskustele kohderyhmäsi kanssa, jotta voit ennakoida ja minimoida ongelmia.
  • Tutustu pelillistämisen hyviin käytäntöihin ja tee niiden pohjalta ratkaisuja oman pelisi luomiseksi.
  • Pidä pelisuunnittelusi periaatteet ja syntyvät materiaalit mahdollisimman avoimina.
  • Laita materiaalit ja valmis peli vapaaseen jakoon.

Varoituksista huolimatta Spors kannusti pelien suunnitteluun, kunhan se tehdään vastuullisesti ja yleisöjen tarpeita kuuntelemalla.

Velvet Spors kertoo pelisuunnittelusta. Kuva: Olli Nordling

Toisessa tutkijapuheenvuorossa historiantutkija, FT Jenni Lares kertoi tutkimushankkeesta, johon liittyy vuonna 2022 järjestetty Talvikäräjät-liveroolipeli. Lareksen ideoimassa ja pääkäsikirjoittamassa liveroolipelissä käsiteltiin 1600-luvun käräjäoikeuden pöytäkirjojen oikeustapauksia tuomalla tapaukset pelaajien elävöitettäväksi hahmojen kautta. Pelaajat päätyivät osin samoihin ja osin eri ratkaisuihin kuin 1600-luvun esikuvansakin. Lareksen pelinkirjoittajaryhmä pyrki historian, paikallisyhteisön ja toisen ajan oikeuskäsitysten käsittelemiseen pelaajien henkilökohtaisella tasolla ja historiakokemuksen luomiseen.

Jenni Lareksen esitelmä Talvikäräjät-larpista kiinnosti yleisöä paljon. Kuva: Olli Nordling

Lopuksi

Seminaarin osallistujat antoivat tiiviistä päivästä mukavaa palautetta. Työpajoille olisi tosin toivottu olleen enemmän aikaa. Pelillistäminen ja elävöittäminen on tämän hetken tärkeä aihe, joka pohdituttaa monia aiheen parissa työskenteleviä. Trafiikki-museoiden ja Pedaali ry:n seminaaripäivä saaneekin ennemmin tai myöhemmin jatkoa jossakin muodossa, joko etänä tai lähitapaamisena.

Kirjoittajat: Seminaaripäivää järjestämässä olleet Postimuseon digitaalisen kulttuuriperinnön asiantuntija Olli Nordling ja Haminan museoiden amanuenssi Nina Talvela